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Hello World - [Jeu] Call of Duty Advanced Warfare

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Adavanced_Warfare_Jaquette_ps4icone Woooh !!Il y a 8 ans Activision mandate Infinity Ward pour créer un FPS action typé arcade et crée avec Call of Duty Modern Warfare un petit bijou. Assez simple et basique au demeurant, mais le premier à prendre place sur la nouvelle PS3, il a posé les bases d’un genre multi nouveau. Propre, carré, efficace, il est un mode d’emploi parfait de ce qui fonctionne à merveille pour se frager dans la joie entre gamers.

Et comme Activision aime le pognon et ne craint pas la fainéantise, il s’est dit « hé, plutôt que de créer un nouveau jeu après celui-là, autant faire une photocopie du mode d’emploi ! » et ça marchait plutôt bien, puisque la base était excellente. Et comme il gardait un exemplaire de cette photocopie, il s’est dit « hé, du coup, on a plus besoin de payer les gens qui l’ont créé, on a qu’à les virer et embaucher des stagiaires pour faire les photocopies. » Pas con, mais sans l’original, chaque photocopie était de plus en plus floue, des blancs apparaissaient.

La licence est synonyme d'action rapide, nerveuse et magistrale !

La licence est synonyme d’action rapide, nerveuse et magistrale !

Et les stagiaires désireux de bien faire essayaient tant bien que mal de réécrire les zones perdues, quitte à en déformer les bases… bah, tant que ça passe et que ça rapporte du pognon. Et puis honnêtement, on part d’un jeu de qualité, alors même avec des défauts nouveaux, ça reste correct… un peu décevant, mais correct…

Jusqu’au jour où enfin le nouvel opus rapporta moins que le précédent. Oups, il était peut-être temps de reprendre un peu tout ça en main. Nouvelle console, nouveau studio de développement, nouvelle communauté de joueurs, et enfin un ordinateur tout neuf pour travailler plutôt qu’une bête photocopieuse. Mieux vaut tard que jamais, comme dirait l’autre, Call of Duty renaît de ses cendres, se pare d’un nouveau moteur graphique, enlève tous les ajouts foireux des derniers opus pour retrouver la base propre de l’époque et réfléchit intelligemment à ce qui peut y être ajouté pour créer une nouvelle identité à la licence. Un cap est franchi et punaise, que ça fait du bien !

Beaucoup de promotion sur le rôle de Kevin Spacey dans le jeu, mais il faut avouer qu'il y joue vraiment bien, on oublie souvent que c'est de la synthèse...

Beaucoup de promotion sur le rôle de Kevin Spacey dans le jeu, mais il faut avouer qu’il y joue vraiment bien, on oublie souvent que c’est de la synthèse… Et Troy Backer n’est pas en reste dans le rôle du héros.

Un mode solo toujours aussi efficace
Toujours court et trop scripté diront certains, toujours intense et ahurissant de rebondissements diront d’autres, question de point de vue. Toujours est-il que l’histoire qui nous est racontée est basique mais bien menée, que les personnages sont convaincants et attachants, et surtout que les niveaux traversés sont encore plus variés et bluffants que d’habitude.

En grande partie grâce à l’exo-squelette, la nouveauté futuriste de ce nouveau Call of. Une armature robotique portée par nos héros qui permet de sauter plus haut, de frapper plus fort, de planer dans les airs, de virevolter à coup de grappin, et d’améliorer des compétences en tout genre. En plus d’un sentiment de puissance et donc de jouissance exacerbé, le level design s’en trouve grandement modifié, avec beaucoup plus de verticalité. Les décors sont appréhendés de façon bien plus ouverte que d’habitude, les distances sont franchies en un clin d’oeil, avec nervosité, et les affrontements sont très bien mis en scène. Le meilleur point à mon sens est qu’ENFIN les ennemis n’apparaissent pas à l’infini tant qu’on avance pas ! ENFIN cette feature que je n’avais jamais compris a disparu !

Tous les personnages ont un réel charisme, une petite touche personnelle qui évitent la caricature basique du soldat sans cerveau. Ils sont crédibles et attachants.

Tous les personnages ont un réel charisme, une petite touche personnelle qui évitent la caricature basique du soldat sans cerveau. Ils sont crédibles et attachants.

A part à de rares exceptions justifiées par l’affrontement, on peut choisir d’avancer avec prudence, en éliminant les ennemis un par un pour se frayer un chemin. Notre avancée est construite, et le gameplay peut donc être utilisé avec réflexion et appréhension du level design. La seule chose qui manquait au solo, en fait. Pour ce qui est du reste, on s’en prend plein la gueule en se retrouvant dans des situations impressionnantes et rocambolesques, on use de gadgets futuristes en tout genre, trippants, mais toujours assez réfléchis et traités avec intelligence pour ne pas tomber dans le farfelu, et si l’aspect technique n’est pas non plus révolutionnaire, l’ensemble est parfaitement fluide, et les scènes cinématiques incroyablement belles. Un très très bon moment hollywoodien !

Un mode exo-survie pas si anecdotique que ça
Le mode zombie a années après années conquis une grosse communauté dont je ne fais pas partie. J’ai aimé les premiers oui, mais peu à peu, je trouvais qu’on s’enlisait dans la surenchère basique, bourrine et sans originalité. Et les timides tentatives des précédents volets de créer un mode coop concurrentiels ont bien vite été oubliées. Mais ce serait injuste d’expédier aussi vite ce nouveau mode.

Des zombies se cacheraient apparemment quelque part dans ce mode ? Mystère, suspense...

Des zombies se cacheraient apparemment quelque part dans ce mode ? Mystère, suspense…

Car bien que basé sur le sempiternel principe de vagues d’ennemis de plus en plus forte à abattre alors qu’on level up ses armes, on peut y voir là aussi beaucoup de réflexion pour casser la monotonie.Aux stats de base à augmenter, on peut ajouter les séries de point à customiser et les compétences exo à améliorer, ce qui crée des pistes de progression différentes. Mais surtout, les ennemis rencontrés sont assez variés dans leur résistance, leur capacités d’esquive, leur armement, ou encore les drones qui les accompagnent. De plus, des colis stratégiques tombent de temps en temps apportant quelques gadgets pour dynamiser les combats et certaines manches demandent en plus un objectif à accomplir, forçant bien souvent les joueurs à quitter leur emplacement de prédilection avec les risques que cela comporte. Réussir les objectifs donnera un bonus, mais les ignorer donnera surtout un malus, dont certains peuvent être très pénalisants pour la manche suivante. Avec toutes ces features intéressantes, le rythme n’est pas trop lassant et les parties peuvent vite basculer, permettant une attention constante. De quoi y passer facilement une quinzaine d’heures sans s’ennuyer.

Le golden bridge qui s'effondre sous nos pieds, c'est un minimum, dans un Call of Duty.

Le golden bridge qui s’effondre sous nos pieds, c’est un minimum, dans un Call of Duty.

Un multijoueur de haut niveau
Usant avec précision des qualités du solo, Sledgehammer a parfaitement maîtrisé le sujet du multi. Les maps ont un level-design excellent, permettant de nombreuses approches, de la nervosité, peu de zones inexploités, assez peu de camp, et surtout un équilibrage parfait ! Et c’était pas gagné, avec toutes les possibilités du joueur. Pourtant, on ne se dit jamais que telle arme ou telle compétence est cheatée, et on ne se dit pas non plus qu’elles sont inaccessibles, grâce aux séries de points personnalisables. Chacun peut profiter de tout, à sa mesure. Aucune map n’est mal foutue, toutes sont belles et agréables à arpenter, et certaines sont même évolutives et pourvue de caractéristiques utilisables par le joueur.
Un ajout également de loot aléatoire, principalement cosmétique et anecdotique, mais qui attise la curiosité et est toujours agréable.

Advanced-Arsenal-2

Les méca lourds aperçus durant le jeu vous font fantasmer ? Pas d’inquiétude, on pourra monter dedans en multi aussi… Boucheriiie !

Cerise sur le gâteau, la communauté est encore assez adulte pour éviter les gamineries en tout genre. Profitons de cette PS4 encore récente et non gangrenée par les kikoulol et autres rageux qui rôtent ou hurlent dans le micro tout en harcelant les moindres noobs et filles qui passent. Pour le moment, les gamers croisés sont cools, agréables, ouverts… pourvu que ça dure !

Allez, un petit défaut : pourquoi les défis se réinitialisent-ils à chaque prestige ? Je ne comprends pas le but recherché. Des défis comme gagner 50 parties de domination, ou tuer 200 ennemis à travers un mur ou que sais-je encore sont des défis longs, à faire en filigrane de l’action principale. Cela sert à se donner un objectif secondaire supplémentaire pendant nos parties. Mais si tout doit s’annuler à chaque boucle, c’est anti-motivant !

drones, ennemis à exo-squelettes, verticalité du niveau, il va vraiment falloir apprendre à surveiller le ciel...

drones, ennemis à exo-squelettes, verticalité du niveau, il va vraiment falloir apprendre à surveiller le ciel…

Le seul but serait donc de pouvoir gagner encore plus d’XP ? Alors qu’il y a déjà des dizaines de façon de progresser en XP, c’est dommage. C’est vraiment perdre une motivation et une variété importante dans le style de jeu, juste pour passer un chouilla plus vite les prestiges.

Mais les défauts sont donc du domaine de l’anecdotique et ce nouveau Call of Duty fait un bien fou à voir. Du beau, du neuf, et surtout de l’intelligence ! Sledgehammer peut être très fier du travail accompli, ils ont réussi à redonner un vraie belle identité à un FPS en perte de vitesse qui s’enlisait. Reste à espérer que ce vent de fraîcheur ne va pas partir à la photocopieuse l’année prochaine, et l’année suivante, et l’année suivante…



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