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Hello World - [Jeu] Far Cry 4

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far-cry-4-jaquette-53759eac78cf3icone MouuaisAprès le retour fracassant de la licence Far Cry avec un 3ème épisode fort en liberté, en dépaysement, en sentiment d’aventure, le tout servi par un gameplay exemplaire, on attendait forcément le 4 avec impatience. Une impatience exacerbée par le fait que ce soit sur PS4 !
Et de ce point de vue là, on n’est pas déçu. Certes, le moteur graphique reste le même et n’est donc pas à la pointe de la technologie, mais le foisonnement de détails et le style graphique lumineux de l’ensemble en font une excursion de rêve pour les pupilles ! Plus encore que dans Far Cry 3, on s’arrête à de nombreux moments pour regarder le décor, et les clipping d’affichages sont bien assez discrets et lointains pour ne jamais pourrir l’ambiance. Les musiques sont assez discrètes et seul deux ou trois thèmes nous feront battre le cœur en rythme, mais elles sont très agréables et soulignent l’action parfaitement. En terme de background artistique et technique, c’est donc de très bonne facture et propice à tous les plaisirs.

les points de vue splendides de ce genre son monnaie courante dans l'aventure... on sentirait presque le vent frais de montagne sur notre canapé !

les points de vue splendides de ce genre son monnaie courante dans l’aventure… on sentirait presque le vent frais de montagne sur notre canapé !

Le cœur d’un jeu restant son gameplay, je ne vais pourtant pas m’étaler dessus, car c’est une décalque parfaite de Far Cry 3. Certains crieront à la fainéantise, d’autres rétorqueront qu’après tout, vu qu’il n’y avait rien à lui reprocher… les deux sont vrais. Et quelques petits détails peaufinent le tout, comme l’usage du grappin permettant d’escalader des points précis, perdus dans les montagnes, ce qui rend la recherche de certains lieux plus verticale qu’à l’accoutumée. Ça varie les plaisirs. Ou encore ce fameux éléphant tant médiatisé que l’on peut chevaucher à loisirs pour envoyer valdinguer les voitures ennemies. Une feature objectivement anecdotique quand on y pense, mais faut avouer, c’était bien marrant !

Avec Plumy en coop, l'infiltration ressemble à ça ! XD

Avec Plumy en coop, l’infiltration ressemble à ça ! XD

Comme d'habitude, les SJW des réseaux sociaux ont jugé tout un jeu sur une simple image en criant à la domination des blancs sans même avoir joué au jeu... et comme bien souvent, une fois le jeu sorti, ces accusations se sont révélées fausses.

Comme d’habitude, les SJW des réseaux sociaux ont jugé tout un jeu sur une simple image en criant à la domination des blancs sans même avoir joué au jeu… et comme bien souvent, une fois le jeu sorti, ces accusations se sont révélées fausses.

Mais alors avec toutes ces qualités équivalentes ou même supérieures, le jeu doit être un vrai bijou de perfection ? Seul le scénario du trois pêchait, ils ont dû l’améliorer aussi ? … Eh ben non, ils ont fait pire. Mais pas pire par mauvaise qualité qui fait gueuler. Pire par omission qui frustre. Mais qui frustre beaucoup, là.
En gros, il n’y a pas de scénario. En tout cas, moi, je n’appelle pas ça un scénario. Il y a un background, et de qualité en plus, des personnages au potentiel intéressant, une esquisse de trame qui pourrait potentiellement amener des choses très très intéressantes… sauf que ça s’arrête là. Pas de développement de la trame scénaristique, pas d’immersion dans la narration, et surtout une sous-exploitation terrible du potentiel global du titre. Aucune des nombreuses pistes soulevées ne sera exploitée correctement, ou exploitée tout court. Ça en est vite désespérant.

Yogi et Reggie apportent du fun et des trips sous acide, mais sont vite sortis de toute implication dans le scénario global.

Yogi et Reggie apportent du fun et des trips sous acide, mais sont vite sortis de toute implication dans le scénario global.

Le héros a un passif conflictuel et obscur avec un beau père dictateur et un père martyr des rebelles ? Jamais les pressions psychologiques ne sont développées. Les trois lieutenants de Pagan ont des vies intéressantes, et des relations intrigantes avec leur souverain ? Bof, deux ou trois lignes de dialogues et c’est fini. Un agent de la CIA revèle avoir suivi les agissements de tous au Kyrat depuis longtemps ? Il repartira comme il est venu sans aucune incidence importante. Etc, etc, etc… Tout au long de l’aventure, on se dit « oh, ça c’est bien vu, ça a l’air intéressant »… et hop, l’histoire ne développe rien. Enfin, oui et non. Car au final, les infos les plus importantes de la narration sont révélées dans le journal de Mohan Gale, pages à collectionner aux quatre coins de la map. Mais je n’arrive toujours pas à accepter cette façon de narrer dans un jeu vidéo.
Le jeu vidéo est un art qui regroupe le texte, le son, les images et les actions. Compléter un background par des textes optionnels pour prolonger et développer encore plus un univers, oui, mille fois oui, ça ne peut être que bénéfique. Mais le « simple » texte ne doit pas être l’unique moyen de raconter l’histoire, car c’est une sous-exploitation totale du média. Et de plus, ces quelques lignes de journal qui, au final, révèlent les véritables enjeux du jeu, auraient dû représenter la majeure partie de l’aventure, avec des cinématiques, des dialogues radios, des missions entières où chaque information aurait été un trésor, une récompense pour l’avancement de l’aventure.

Tours à contrôler pour découvrir un peu de map, poste avancé à conquérir pour exploiter la zone, missions secondaires et de collecte débloquées, et ainsi de suite... heureusement que le gyrocoptère permet de se déplacer vite et de façon amusante.

Tours à contrôler pour découvrir un peu de map, poste avancé à conquérir pour exploiter la zone, missions secondaires et de collecte débloquées, et ainsi de suite… heureusement que le gyrocoptère permet de se déplacer vite et de façon amusante.

Sans cela, il ne reste aucune motivation à jouer. On joue pour compléter la carte, pour « cocher » chaque zone et leurs secrets. Et quand bien même, on se laisserait de temps en temps emporter par les prémices d’un enjeu, ils se retrouvent balayés par une carte très obscure dans la signalisation des missions. Il faut vraiment deviner quelle lettre ou symbole est censée constituer la suite de l’aventure principale, sérieux…
Et le second gros soucis qui en rajoute une couche, c’est la mauvaise gestion de la progression. En effet, certainement dans la volonté de permettre une plus grande liberté aux joueurs, les développeurs ont mis très peu de barrières de progression. Mais à tel point que ça ruine toute crédibilité ! Le jeune Ajay est censé avoir vécu loin de la guerre et s’y retrouve confronté pour la première fois de sa vie, et pourtant, au bout de quelques minutes de jeu, il assassine les gardes de façon furtive avec sang froid, il se remet les articulations en place en grommelant à peine, et il manie des dizaines d’armes ! Et ce avec un contrôle parfait ! Il m’a suffit de 7h de jeu pour débloquer les premières armes spéciales (comprendre cheatées) qui peuvent tire en rafales à longue distance et de façon silencieuse. Non seulement Ajay n’est pas crédible un seul instant avec une telle montée en puissance, et sans aucune scène d’entraînement avec un personnage quelconque qui plus est, mais ça entame même le gameplay lui même puisque qu’on a pas le temps d’essayer une nouvelle arme que 10 se sont débloquées dans la foulée rendant les premières inutiles.

Le ratel est dans Far Cry 4 ce qu'était le Casoar dans Far Cry 3, mais encore pire ! Comprendront les connaisseurs...

Le ratel est dans Far Cry 4 ce qu’était le Casoar dans Far Cry 3, mais encore pire ! Comprendront les connaisseurs…

En fait, les développeurs sont partis du principe de faire évoluer le gameplay à la vitesse du joueur ayant déjà arpenté Far Cry 3, et non à la vitesse du héros de l’histoire. Et il est là, le soucis. Tout Far Cry 4 a été pensé pour le joueur, pour le gameplay, et pas un seul instant pour ses personnages et son histoire. C’est un choix que je peux comprendre dans un sens. Et malgré mes critiques, cette liberté m’a permis de passer de super moments seul ou en coop avec ma petite sœur, un beau sentiment d’exploration et des délires plus fous les uns que les autres. Mais pour une aventure de presque 50 heures, ce n’est pas assez. Surtout quand on sait que le cumul du gameplay, de la liberté ET de l’histoire, est tout à fait possible. Merci à Red Dead Redemption et aux GTA de nous avoir montré le chemin.
Alors certes, n’est pas Rockstar qui veut, mais on est en droit d’attendre d’un développeur qu’il essaie de s’en rapprocher, pas qu’il laisse carrément tomber le challenge narratif pour se cantonner à ce qu’il sait faire. C’est trop facile et trop dommage. Et si je passe volontiers l’éponge sur les points de fainéantise techniques, j’ai beaucoup plus de mal à juger le jeu comme une réussite, avec un tel constat d’échec sur le plan narratif. Reste un jeu très fun et beau à visiter, qui fait quand même pencher la balance dans le positif globalement, mais attention, Ubisoft, à ne pas remettre le couvert de la même façon au prochain opus, car je ne pense pas que 50h sans histoire se digéreront aussi facilement… Allez, filez, bande de galopins, et que je ne vous y reprenne plus !

Les passages mystiques à Shangri-la sont magnifiques visuellement.

Les passages mystiques à Shangri-la sont magnifiques visuellement.

PS : Il est bon de noter qu’enfin, dans un jeu vidéo, on peut apercevoir un pénis de façon logique et naturelle. Certes, c’est très rapide, mais ça fait plaisir d’échapper un peu au puritanisme et au sexisme habituel ! Quelques nichons, ça fait toujours plaisir quand c’est justifié, mais une bite ou deux, ça fait aussi du bien dans le paysage ! Bravo !



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