Dans une ligne temporelle difficile à suivre et dont, hormis les puristes, on commence à se foutre un peu, Metal Gear Rising : Revengeance nous place dans la peau d’un Raiden, plus cyborg que jamais, défendant la paix et la justice par le biais d’une agence gouvernementale semi-indépendante ou un truc du genre… en gros, il va là où les complots terroristes de grande envergure se fomentent et il arrange le problème à grand coup de katana.
Protégeant ainsi un président d’Afrique menacé, il échoue face à un samouraï au katana rouge sang, et se fait mettre salement à l’amande. La mort du président cache des enjeux planétaires de style alliance entre grande industrie d’armes et développement des richesses liées à la guerre… mais pour le joueur, c’est avant tout une raison d’être très en colère face à l’organisation qui nous a battu et de vouloir tout casser.
Bla bla bla…
Si je résume grossièrement le contexte de l’histoire, c’est que c’est comme d’habitude assez complexe en terme de tenants et d’aboutissant pour qui, comme moi, ne s’intéresse pas à la politique. Mais aussi parce que outre ce contexte fouillis en trame de fond, les thèmes abordés en premier plan sont d’une banalité à pleurer, enfonçant les portes ouvertes et sans jamais proposer de punchline originale.
Dans l’absolu, ça ne devrait pas être un souci pour un jeu d’action arcade, mais ce fut quand même une déception par rapport aux échos que j’en avais entendu. Beaucoup parlaient de thématiques lourdes de sens, distillées intelligemment et qui font réfléchir… eh bien, je n’ai rien vu de tout ça. Peut-être ai-je raté la finesse du propos, je ne sais pas, mais toujours est-il qu’à mes yeux, tout ce qui est exprimé dans MGR Revengeance, c’est que la guerre, ça fait tourner l’économie donc des gens en profitent, mais c’est mal quand même… et que la vraie justice ne peut pas accepter cette économie sans sombrer dans le côté obscur.

Etrangement, le combat contre le Metal Gear arrive au début du jeu et est énorme… ce qui fait paraitre fade la suite du jeu…
Autant dire que c’est un propos ressassé des millions de fois à travers divers films, séries ou livres, et n’est plus utilisé aujourd’hui que dans les bons vieux nanards du dimanche… Je ne comprends donc pas l’engouement des gens pour le background et les personnages du jeu.
Une autre possibilité est peut-être que les propos sont plus détaillés dans les discussions codec, et que je n’en ai pas fait assez. Auquel cas, je trouve que c’est un choix maladroit. Dans les MGS classiques, le rythme posé et méticuleux imposé par l’infiltration est propice à parler souvent avec nos contacts codec pour réunir des informations et élaborer des stratégies. En profiter pour placer dans ces discussions des opinions intéressantes sur le background du jeu est donc intelligent et efficace. Mais MGR : Revengeance est un jeu arcade très rapide et sans temps mort, il faut donc se forcer à briser ce rythme indispensable pour parler au codec… et étoffer le background en ruinant l’expérience de jeu, je ne vois pas trop l’intérêt.
Je me suis donc vite concentré avant tout sur le gameplay et les feelings de jeu pur, plutôt que sur un intérêt quelconque pour l’univers.
Le couteau kikouptou
Une des grandes attentes en terme de réalisme dans les jeux vidéo modernes d’action est l’impact des tirs ou des sabres sur le décor. Et l’éditeur du jeu en est bien conscient car la grande majorité du marketing a été fait par rapport à cette nouveauté : le sabre de Raiden tranche les choses avec l’inclinaison que l’on souhaite au millimètre près. Et c’est vrai que les premiers essais sont bluffant et jouissifs.

… révélant une colonne vertébrale qui redonne de la vie ou encore une main qui contient les données de combat du méchant…
On passe son temps à se balader en tranchant d’une main un arbre, un banc, une voiture… et la façon dont les décors se coupent en deux ne répond absolument pas à un script mais est bel et bien une transformation d’un élément de décor en deux demi éléments de décors suivant la ligne exacte que l’on a tracé avec son sabre. Et libre à nous prendre le temps de frapper une fois nette et précise ou de se déchaîner en tranchant un tank en plus de 1000 morceaux ! C’est balèze, c’est classe et ça fonctionne bien !
L’autre gros atout du jeu, c’est que Platinum Games est aux commandes, et Platinum Games, ce sont les excellents Bayonetta et Vanquish ! Et leur savoir-faire en terme de « trop la classe ! » est toujours efficace. Appuyer sur un simple bouton d’attaque donne un coup de sabre vif, puissant et jouissif à souhait. On se sent invincible et poseur en toute circonstance et ça laisse présager une aventure aussi classe et intense que les autres titres Platinum Games… sauf que carrément pas !
Les coups sont trippants, oui, mais terriblement limités et peu variés sans passer par des enchaînements de combos à rallonge qu’on fait au final involontairement, mais même là, le résultat visuel est beaucoup moins varié que les acrobaties de Bayonetta. Les armes secondaires qui auraient pu étoffer le gameplay n’ont strictement aucun intérêt et le principe de récupérer des morceaux des personnages que l’on tranche pour garder sa jauge de vie et d’attaque remplie n’est au final qu’un QTE de fatality déguisé, donc rien de bien révolutionnaire non plus.
Et surtout les situations de jeu sont horriblement répétitives et sans intérêt. La faute à un level design très mauvais enchaînant les zones de combat avec une monotonie affreuse. En fait, quel que soit le combat, on se fiche royalement de l’endroit où on se trouve. Et à part quelques sauts sur une église qui s’écroule et une course à la verticale sur un immeuble, on est tellement loin de l’ampleur des situations de Vanquish et Bayonetta.
C’est comme si les développeurs n’avaient pas eu le temps ou les moyens de travailler sur le level design… tout le budget est peut-être passé dans cette capacité à trancher au millimètre ? Une capacité qui en plus ne fonctionne que sur des éléments de décors choisis et non sur ceux qui entourent la zone de combat, ce qui s’avère vite assez frustrant.
Le délire trippant de se sentir dans la peau d’un samouraï invincible se trouve donc constamment diminué par la répétitivité, la monotonie, le level design pourri, l’ambiance d’enjeux, et les personnages peu charismatiques hormis Raiden et Sam… et Wolf, le loup mécanique que j’ai adoré !
Un détail tout bête pour illustrer ce gâchis d’ambiance : le scénario fait à un moment que Raiden devra parcourir des milliers de kilomètres en très peu de temps et pour ça, l’avion n’allant pas assez vite, il va monter dans une navette spatiale qui va aller à 27000km/h dans la stratosphère… on attend ça avec impatience, s’imaginant une cinématique impressionnante doublée d’une arrivée en fanfare qui pète !
Surtout que rejoindre cette navette s’avère assez compliqué, donc on a là une belle récompense pour le joueur. Et tout ce à quoi on aura droit, c’est plan fixe de la fusée qui décolle au loin, fondu au noir, plan fixe de Raiden, debout à l’arrivée, avec la fusée crashée qui fume en arrière plan… Mais comment peut-on élipser une telle scène ? Ca aurait dû être un climax du jeu ? Et ils font la même erreur que pour le vol du dragon dans Skyrim ! Je ne comprends juste pas ce genre de choix…
Je ne vais pas m’étendre plus sur ce jeu qui reste tout de même une petite aventure sympathique et distrayante et dont le plaisir au sabre est à découvrir, mais c’est un tel gâchis au niveau du level-design, de la répétitivité, de la durée de vie rachitique et du propos sans enjeu, que je peine à en garder un souvenir réellement positif… Disons que gratuit sur le Playstation plus, ça passe… mais payer pour y jouer, non merci, je préfère largement me refaire Vanquish !
Le trailer fait pourtant vachement envie, mais il faut avouer que ces 6mn d’extraits montrent absolument tous les moments cools… ce qui veut dire que sur 7h de jeu, le reste est vraiment pauvre…
