
Jusque dans les artworks, le principe des cartes est introduit
Sorti au départ sur Gameboy Advance en 2004, le remake PS2 de Chain Of Memoriesétait resté inédit en France. Il voit le jour en 2007 en même temps que la version Final Mix de Kingdom Hearts 2 et cet opus en 3D a eu l’occasion d’arriver en Europe avec Kingdom Hearts 1.5 Remix. L’occasion pour Otakritik de tester cette nouvelle aventure de Sora et ses amis…
Chronologie et histoire
Kingdom Hearts Re : Chain Of Memories se déroule après Birth By Sleep et est la suite directe de Kingdom Hearts. Après avoir défait Ansem le chercheur des ténèbres, Sora et Riku aidés par le roi Mickey avaient fermé la porte des ténèbres. Sora se retrouvait donc à nouveau séparé de ses amis : Kairi retournait seule sur l’île du destin, tandis que Riku errait seul dans le royaume des ombres.
Alors qu’il se met en quête de retrouver Riku en compagnie de Dingo et Donald, notre héros tombe sur Pluto qui a dans sa gueule une lettre du roi. Ils le poursuivent mais leur course s’avère vaine et ils finissent par se reposer à même le sol. A la nuit tombée et alors qu’il admire le ciel étoilé, un homme encapuchonné vient à sa rencontre.

Cet épisode est l’occasion de découvrir l’organisation 13
Il lui annonce que ce qu’il cherche se trouve plus loin, mais que pour l’obtenir il devra perdre quelque chose d’essentiel. Alors qu’il pourchasse cet étrange individu, il finit par arriver devant un immense manoir qui sera le théâtre de cet épisode. Il s’agit du Manoir Oblivion où Sora se décidera à rentrer avec ses camarades.
L’homme encapuchonné est à nouveau là et il donne à Sora une carte qui contiendrait ses souvenirs… Afin de trouver ce qu’il a perdu, l’homme lui explique qu’il devra en échange perdre à chaque fois quelque chose. « Perdre c’est trouver et Trouver c’est perdre ». En tête brûlée qu’il est et n ayant qu’une hâte, c’est-à-dire sauver son ami, Sora fonce tête baissée au sein du Manoir.
Le synopsis de Chain Of Memories est alléchant en de nombreux points : il prend le temps de mettre en place un nouvel ennemi, mais aussi un lieu qui est une référence direct à l’épisode PSP Birth By Sleep. En effet, le Manoir Oblivionétait anciennement connu comme étant la contrée du départ, lieu où résidait Aqua, Ventus et Terra.
Revirement de Gameplay
La saga de KH a pris le parti d’évoluer sur différent support et après un passage sur la PS2, le jeu atterrissait sur la GBA de Nintendo. Un fait qui a fait que certains ont préféré ne pas investir dans une console pour un seul jeu, leur faisant louper des moments clés de l’histoire mais aussi un tout nouveau gameplay. Le jeu était considéré comme le plus beau qui soit sur GBA avec ses cinématiques d’une qualité étonnante. Avec le remix PS2, plus personne n’a d’excuses pour passer à côté.
Alors que KH premier du nom était un A-RPG dynamique et presque « bourrin », Chain Of Memories s’apparente presque comme son antithèse. L’intelligence et la tactique seront de mises, il sera indispensable à tous les joueurs de faire fonctionner leurs méninges. Exit l’appui répété de la touche croix pour gagner et bonjour les cartes !
Désormais, il vous faudra constituer vous-même un deck composé de différentes cartes : les cartes attaques, objets, magiques, d’invocations et les spéciales que vous récupérez après la défaite d’un boss. Chaque carte est numérotée de 0 à 9 et détermine son efficacité en combat. Par exemple, si vous sortez une carte attaque 9 et que votre ennemi en sort une à 1…. Vous gagnez et vice versa. Vous faites ce que le jeu appel un « Card Break », c’est-à-dire faire perdre sa carte à l’ennemi pour l’attaquer.

Il faudra faire preuve de jugeote pour gagner
Mais la carte 9 peut très bien perdre contre la zéro qui, si elle est placée au bon moment, peut faire un card Break à toutes les cartes. Ceci est aussi valable pour les tours : il vous sera en effet possible en assemblant 3 cartes de faire des « tours » (comme diskobolos) pour faire des attaques dévastatrices à l’adversaire. Mais attention : les tours vous font systématiquement perdre l’une des cartes que vous veniez d’utiliser.
Il faut garder à l’esprit que les cartes que vous possédez ont une valeur : vous ne pourrez pas remplir votre deck comme bon vous semble ! Il vous faudra gagner des CP (Card Point) qui vous permettront d’emmagasiner de plus en plus de cartes. Plus votre carte sera puissante, plus elle consommera de CP. La keyblade de départ ne consommera pas autant de PC que « Tendre Promesse », mais elle sera aussi bien moins utile à un certain stade du jeu.
Il reste possible de diminuer la consommation en CP des cartes en les transformant en carte extra, un bonus qui apparaît parfois en fin de combat. Cependant, la carte ne devient alors utilisable qu’une seule fois, à réserver pour les experts des tours. Personnellement, je me suis retrouvé embêté à certains moments du jeu…
Histoire de compliquer un peu plus les choses, les cartes déterminent aussi la nature des salles que vous ouvrez. Car pour ouvrir une pièce et progresser, il vous faudra avoir une carte correspondant au numéro affiché sur cette dernière, en plus de la couleur parfois. Par exemple : une porte avec le « chiffre 7 ou supérieur » s’ouvrira avec une carte 7,8 ou9 mais pas 1,2,3 ect… Et l’inverse fonctionne aussi. Mais aucune carte lieu ne se ressemble : vous pouvez ainsi créer une pièce avec un point de sauvegarde, ou bien une autre infestée de sans cœurs déchaînés. A vous de voir !
Pour terminer, les sans-cœurs sont visibles mais à la façon d’un Persona 3 ou d’un Chrono Trigger. Vous pouvez éviter le combat ou bien surprendre votre adversaire pour le terrasser plus rapidement, ce que vous ferez car sans prendre l’avantage, les combats prennent une tournure parfois périlleuse.
Une impression de déjà-vu
Si le revirement brusque mais réussi de COM n’est pas du goût de tous et cela peut aisément se comprendre, le jeu s’avère hélas décevant en de nombreux points. Tout d’abord, seul deux niveaux seront réellement inédits : celui du Manoir Oblivion et celui de Twilight Town. Bien entendu, le principe des « souvenirs » collent parfaitement au contexte et explique ce manque de nouveauté, mais on reste quelque peu déçu de visiter les mêmes mondes.
A la fin de l’aventure avec Sora, il sera possible de refaire le jeu avec Riku. Le scénario de ce dernier est intéressant mais s’avère bien moins dense que celui de Sora et le côté tactique (toujours présent) est délaissé au profit de l’action. Pour vous simplifier la vie, vous n’aurez qu’à passer en mode « Dark » en faisant des Card Break.

Vous pourrez contrôler Riku une fois la partie de Sora terminée
En « Dark Riku », presque rien ne vous résistera. Vos attaques sont dévastatrices et vos combos surpuissants. De même, sortir la même carte que l’adversaire et réussir à casser ses cartes lors d’un coup spécial vous permet de décimer une grande partie de vos adversaires. On revisite cependant une seconde fois les mêmes mondes, le seul intérêt reste donc de suivre l’histoire côté Riku.
Yoko Shimomura n’apporte que quelques nouveaux morceaux à l’OST de Chain Of Memories, se contentant la plupart du temps de réutiliser les mêmes compositions que pour KH 1. Cela reste tout de même un petit plaisir que de découvrir « Lazy Afternoon » dans Twilight Town, bien avant qu’on ne découvre cette musique dans KH 2.
En somme, Chain Of Memories est un bon Kingdom Hearts bien qu’il change radicalement les habitudes de gameplay de ses joueurs. Il faudra quelques heures pour vous familiariser avec ce nouveau système, mais l’histoire en vaut la chandelle. En revanche, on ne pourra que pester devant si peu de nouveautés, bien que la découverte de l’organisation 13 et le fait de contrôler enfin Riku soient un vrai plus.
