Un de mes cercles favoris, Enokippu se montre avec un jeu encore meilleur que les précédents.
Court, peu de maps. Plein de NPC changeant de pattern selon le moment de la journée. Même cette dernière a un choix entre 2 pattern et de léger changement ici et là. Les level disparaissent avec juste les augmentations de stats obtenus grâce à l’entraînement. Les combats deviennent plus excitants que ce soit entre le H se produisant en pleine action aussi bien que les contre-attaque, coups multiples, esquives et autre obligeant à appuyer sur la bonne touche pour effectuer l’action. La situation est intéressante avec des liens avec -SonabiA-.
La nouvelle partie en gardant les stats se retrouvant ENFIN incorporé, c’était terrible. Le truc est que c’est incorporé en tant qu’élément de l’histoire ce qui fait qu’on pourrait ne pas l’avoir par la suite.
L’héroïne, Sachi, s’est enfuie de chez elle après une dispute avec son père. Elle souhaite devenir plus forte dans son maniement de l’épée et revenir chez elle pour se faire reconnaître par ce père lorsqu’elle rencontre des kidnappeurs. Elle se fait complètement dépasser par le chez de leur bande et envoyée dans le coliseum en tant qu’akakubi (littéralement, coup rouge). Nom pris d’après le collier rouge qui leur est forcé.
Elle devient possession du pays ville où elle se trouve ne pouvant le quitter sous peine d’activer le collier et ayant l’obligation de vaincre 8 adversaires lors de duels durant la limite de temps fixée pour gagner sa liberté. En contre partie, elle peut se promener dans la ville, s’équiper, s’entraîner dans leur facilité tout en ne pouvant pas acheter de potions puisque c’est interdit en combat. La seule restriction est l’acte sexuelle en dehors de l’arène. En perdant un duel, elle devient l’esclave de cette personne toute sa vie et les combats normaux permettant le viole durant le combat, c’est normal qu’ils refusent qu’elle se montre en dehors de leur zone au niveau finance.
Seulement, Sachi est différente des autres akakubi comme on le comprends dès le début aux propos du chef des kidnappeurs et le mage s’occupant d’apposer le collier.
Le jeu se déroule sous 20 jours. Ca s’allonge jusqu’à 28 si on bat 7 adversaires. A moins d’en vaincre 7, tu finis en bad end. En battant le 8e, si tu as avancé les events, tu obtiens la true end. Autrement, une fin… Je ne sais pas comment en l’appelle. M’enfin, ce n’est pas une fin enviable.
Le jour se déroule en 5 phases avec les changements entre chacune. Bref, il faut se promener pour le voir. L’important est que ce n’est pas seulement les personnages qui changent mais aussi pas mal de barils et autres caisses se retrouvant déplacer. C’est assez méchant dans le genre. Changeant ici et là sans crier garde.
Tu as aussi certains events bien qu’ils ne sont pas nombreux tout en étant intéressants voir dangereux. Tu le remarques au point interrogation ou le gousset sur leur tête.
Une fois habitué, le jeu consiste en gros à s’entraîner. Tu peux choisir le nombre d’entraînement histoire d’éviter de le refaire à chaque phase. La nuit, tu te retrouves chez toi, va dormir puis recommence. L’entraînement est divisé entre l’endurance et la force. Les HP ayant 9999 en limite et ton entraînement montant en réalité quatres stats (HP/SP/Attaque/Défense), investir endurance est perdant.
La défense monte lentement, n’ayant pas d’entraînement pour. Il n’y a pas non plus plus de difficulté à monter au fur et à mesure que tu montes, tu peux te renforcer assez facilement. Chaque partie à quelques DD Drinks disséminés permettant d’augmenter l’effet de l’entraînement durant une phase.
Les SP montent rapidement, servant à t’apprendre des techniques. Ces dernières sont sous formes de cartes obtenables dans le menu. Tu les assignes ensuite à une facette du dés et peux lancer ce dernier en combat pour activer la technique correspondant à la facette.
Il y a juste une limite de points que tu peux attribuer comme total du dés. Plus la technique est puissante, plus elle pompe. En prenant 6 cartes de la même technique, cette limite monte. A la fin, tu peux très bien mettre 6 fois la meilleure technique sans problème.
Les combats sont ensuite assez simple tout en ayant pas mal de variations. Tu peux attaquer normalement, user du dés (honnêtement, l’attaque normale servait légèrement à rien), te défendre ou abandonner.
Sachi va souvent être apeurée devant les coups ennemis, solution facile, ce qui va leur permettre de la tripoter. Le lieu dépend d’où ils tripotent. Ca change l’image. Ils font des dommages sexuelles qui une fois atteignant 99 fait jouir l’héroïne la rendant out 3 tours et effondrée. Une fois au sol, tu dois user d’un tour pour te lever, un autre pour ramasser ton arme (tu fais quasiment pas de dommage à main nue) puis peux reprendre.
Il vaut mieux éviter de se faire prendre en somme. Le tripotage se produit deux fois d’affilée et tu peux t’en débarrasser après le premier en appuyant sur la touche directionnelle affichée plus contre attaquer en appuyant encore sur la touche affichée.
Il y a une limite (barre verte) au nombre de fois où tu peux jouir. Plus tu jouis, plus tu ressens les attaques sexuelles. Plus tu te fais tripoter à x endroit, plus x endroit devient sensible (c’est enregistré sur la status de l’héroïne).
S’ajoute les fois où on veut te retirer l’armure puis les sous vêtements, les blocages avec l’ennemi voulant violer Sachi ou encore les coups de poings pouvant faire tomber l’arme si les deux d’affilés réussissent; Sachi esquivant le deuxième la plupart du temps.
Si tu as déjà joui une fois ou commence en état d’excitation (2 possibilités pour le devenir), tu te fais direct attraper.
Seulement, tu as beau avoir deux techniques sexuelles, c’est impossible à t’en servir en combat puisque Sachi se fait jouir trop facilement tandis que l’ennemi reste normal en ce sens. Il n’est out que 2 tours qui plus, rendant le coup trop risqué pour nous (5 tours avant de revenir en jeu). De même, en admettant qu’elle devienne sensible dans x partie de son corps, ça ne sert pas à grand-chose. C’est dommage. Le H est très bon par contre, avec pleins de situations différentes selon contre qui tu perds.
Malgré le fait qu ce soit très orienté de ce côté, l’histoire n’était pas mal du tout une fois commencée. Particulièrement de par son lien avec le précédent jeu et les personnages présents en un bon nombre tout en étant intéressant. Elle est même excitante une fois arrivée à l’une des deux fins. C’est vraiment réussi laissant sentir que ça va devenir encore plus gros par la suite.
Seulement, il est difficile de finir lors de la première partie. Le boss final de la true end étant vraiment fort une fois qu’elle devient sérieuse.
Si un moyen de se battre de par le H était présent, Akakubi no Tougijou aurait été parfait. Il garde le même point faible de ne dévoiler l’histoire qu’à la fin comme l’était les deux jeux précédents tout en étant bien plus prenant et intéressant de par son système. Gardant une ligne fixe du début à la fin avec des combats actifs. Le fait que certains ennemis n’usent totalement pas d’attaques sexuelles est aussi un bon plus réalisme.
J’ai toujours aimé le principe d’être enfermé et de devoir se battre pour pouvoir s’échapper, Akakubi no Tougijou l’interprète de façon spectaculaire. C’est vraiment un jeu excellent.













































