Au début, je n’aimais pas trop -GAIA-. -Frontier-étant un peu le pique de la série niveau histoire, le commencement de -GAIA- manquait terriblement en brillance.
En continuant, tu te rends compte qu’ils ont fait encore une amélioration dans le déroulement du scénario avec une histoire d’autant plus intéressante. Mais surtout, au niveau jeu. Le nombre d’unité est devenu bien plus grand, la reprise du labyrinthe avec énormément plus de salles utiles (non avant il y en avait 2 qui servaient), les combats épiques et la créations d’unités avec une bien plus grande facilité et customisation que -Frontier- justement où tu devais t’emmerder sur tous les modes de jeu pour les débloquer.
L’ero aussi a fait un bon level up d’ailleurs. Il y avait toujours quelques problèmes ici et là mais -GAIA- valait vraiment le coup en tant que jeu. Tu passes la plus grande partie du temps à composer tes équipes et créer les membres.

L'écran titre changeait pour chacune des héroïnes. Dommage qu'ils ne soient pas enregistrés dans les CG
L’histoire se déroule sur une île en train de perdre vie suite au crépuscule. Un phénomène détruisant tout être vivant et empêchant de créer descendance. Le seul pays proposant solution est l’empire gouverné par le dieu dragon, Bahamut. Une des 5 bêtes divines. Avec une sorte de prophétie dictant que lorsque ce dernier aura rendu tous les humains ses croyants, le crépuscule prendra fin.
Bien sûr, seul les dit croyants sont persuadés que c’est vrai et les 4 grands pays, ayant chacune une bête protectrice, ainsi que d’autres plus mineurs ne se subjuguent pas. En attendant, l’empire vise le héros et sa ville suite à l’utilisation de l’ether, une énergie que le dragon dit maudite et ne devant pas exister dans ce monde en parallèle aux énergies divines et démoniaques. Ca commence une guerre entre les deux avec le héros passant de pays en pays pour s’approvisionner en énergie avec sa cité volante.
Ayant pour but de vaincre Bahamut et s’occuper ensuite de la racine du problème. Croyant que l’ether est la solution au crépuscule.
-GAIA- suit en gros le chemin de protection; protection; attaque. Le système ne change pas tant des autres avec les combats de -Frontier- et le labyrinthe de -Abyss-.
Tu agrandis ton labyrinthe, fait ses salles pour accueillir les ennemis qui ne te laissent pas de temps pour te préparer contrairement à -Abyss- où tu avais 1 ou 2 tours avant qu’ils se pointent. Tes unités sont posées sur la carte et se prennent l’ennemi fonçant dessus. Une fois le combat fini, l’unité a fait son action et ne peut plus rien faire jusqu’au prochain tour. Chaque case ayant 3 unités comme limite. Le combat ne dure qu’un tour avec l’habituel combat rapide. Tu peux évidemment attaquer avec ton unité une fois par tour pour faire les véritables combats bien plus longs et stratégiques. Si on arrive à te pénètrer dans un étage plus profond, tu ne peux plus intervenir sur ceux en haut, considérés sous le contrôle ennemi jusqu’à ce que tu détruises les unités à l’étage le plus bas. Les unités que tu avais posées te reviennent en main à l’occasion. Rendant la chose facile.
Une fois les deux phases protections terminées, l’inverse se produit avec toi fonçant sur l’ennemi. Tu ne peux attaquer manuellement que dans les étages que tes troupes ont déjà pénétrées.
Le labyrinthe ennemi est pauvre et n’a pas de grandes salles n’y quoique ce soit. Honnêtement, niveau histoire, ça ne correspond même pas mais bon. Diversité oblige.
Le tien est par contre plus important. Ca consiste en gros à monter les salles te fournissant de la nourriture/magie/ether/or (la nourriture ne sert pas vraiment au début). Après, tu gagnes sur ces cases pour augmenter la production, construit plus d’étages en augmentant le niveau de construction et débloquer les meilleures salles. Donnant des +10% à x production ou encore la salle du Maou/Roi Dragon augmentant toutes les productions de +10 si tu gagnes dessus. Au milieu s’ajoute les cellules et la salle des insectes limitant les déplacements adverses qui ont un nombre de troupe devenant plus grand que celui que tu possèdes. A la fin, les fontaines et bains pour augmenter la régénération des troupes ne se battant pas ansi que les salles d’accouchement pour permettre de faire plus d’unité par fille.
Tout en sachant que chaque salle à des différences. L’une avantageant les machines ou autres types, l’autre donnant un avantage de protection à l’ennemi en général voir l’inverse avec les cellules te donnant un sale bonus.
Des troupes ennemis sont aussi présentes en surface avec divers effets qu’il faut stopper sous peine de se prendre des dégâts ou voir nos pièges déviés. Il faut pas croire qu’on est les seuls avec des pouvoirs.
Les troupes sont en grand nombre. Pleins d’anciennes possibles alors qu’elles ne l’étaient même pas dans leur jeu d’introduction. Tu utilises les arcanas pour les créer avec les cartes à l’endroit et à l’envers. Tu peux assigner deux d’entre elles en plus à l’unité pour la renforcer comme avant. Cette fois, tu peux choisir le titre dans la liste, permettant d’avoir une unité plus comme tu le désires.
Les plus forts se débloquent une fois le jeu complètement fini (route law+fins individuelles+chaos) avec Susanoo étant un cheat. Le monstre te défonçant deux troupes à lui tout seul. Il a qui plus est une croissance excellente de permettant de lui donner tous les titres possibles contrairement aux unités fortes habituelles se limitant aux titre de bas rang.
Par contre, certains types d’unités ne brillaient : la mer/le feu/la foudre sont peu nombreux. Surtout la mer où t’as une des héroïnes les renforçant, elle sert à rien. Les insectes ne s’obtiennent qu’après avoir tout fini et même là, seul 3 unités valent le coup puisque tu ne les as pas toutes. D’un autre côté, les machines viennent en grand nombre avec 3 personnages dans cette catégorie (+4 bonus).
Tandis que les unités bonus sont un peu les pires du lot. Ces dernières n’ayant pas de skills bonus contrairement aux principales qui les obtiennent lorsque tu t’approchent d’elles, le résultat est qu’elles ne sont pas jouable. Tu préfères un loup-garou avec ses skills que tu as rajouté plutôt que l’unité bonus moyenne. N’ayant ni une stats puissante, ni des skills renforçant la troupe.

J'aurai bien voulu une ou deux troupes en plus. La limite du système de classe était aussi super limitée et chiante
Si tu construits les bonnes équipes, tu as honnêtement pas de problème à vaincre. -GAIA- est dit le plus difficile de la série mais à moins d’être con, seul le boss de la route Chaos peut poser problème. Le gars étant non seulement un monstre mais usant d’unités à côté pour se renforcer grâce à un skill le rendant plus fort lorsque tu tues ses compagnons.
L’ultime étant lorsque tu finis tout est qu’on te proposes une farce avec les 5 bêtes divines. Tu ressens vraiment que c’est des bêtes divines ainsi que le fait que dans l’histoire, ils ne font pas de bonnes constitutions d’équipes. Ils peuvent te one shot selon ton choix de cible/type de troupe…
-GAIA- prend le principe de te soigner entre chaque chapitre avec pour challenge de justement ne pas se soigner. Le prix des soins est juste affreux. Tu dois à chaque fois viser la faiblesse ennemi au début où tu n’as pas de choix dans la création d’unités, puis passes aux groupes se renforçant mutuellement. Avec ce dernier, une unité à 10 dans une stats peut se retrouver à 180 si tu te débrouilles.

La fille donnant naissance à l'unité peut mieux tirer le potentiel de cette dernière si elles sont dans la même troupe
L’histoire est bien à la fin. Les deux fins le sont particulièrement mais jusque là c’est… Pas mauvais mais que dire… C’est normal que tu as du mal à te battre contre les héroïnes et ce quelque soit le nombre d’entre elles que tu t’es fait en allié ? A chaque fois c’est la même chose. Tu trouves pas ça ridicule depuis le temps. Le coup des arcana tu sais pas d’où ça sort, les pierres renforçant les filles dans la narration sortent de de partout sans raison.
Qui plus est la fille principale est juste principale tu sais pas pourquoi. Elle est chiante, gonflante, à une détermination vide se faire toujours perturber. Fout une autre en principale. N’importe laquelle. Ce sera toujours mieux.

Les personnages les plus populaires sont les loli en plus. Pourquoi tu fous toujours une normale en principale ?
Les call avec les event c’était le pire. D’un côté t’as le 4/5 des choix qui change pas le résultat, juste l’attribution des points. De l’autre, le héros faisant n’importe quoi sous le nom d’expérience… Oui… Non. Non, ça va trop loin sans logique. Ils vont jusqu’à te faire jouer deux files en duo pour avancer les events de l’une et l’autre genre pour dire que la fille principale résiste contrairement à l’autre qui tombe comme une merde. C’était juste ridicule.
Par contre, un des types de CG (ils devaient être 3/4 à s’en occuper au vu des styles différents) était excellent. Avec des reflets et jeu de couleur superbe. Ca donnait une attirance non présente jusque là dans les VB.
Le plus grand regret que j’ai eu est dans la naissance des unités. Les personnages ont un CG changeant selon qu’elles apprécient ou pas l’acte. Plus elles pondent, plus il avance. Selon le chapitre, les réactions changent aussi.
Et là, ils ont eu l’idée de génie de foutre deux formes à une fille. Résultat, d’un côté j’ai le CG avec ses 11 variations, de l’autre, j’en ai juste 3 où elle devient folle sous le plaisir. Merde ! En plus sa forme adulte est juste ridicule sauf dans ce CG. Comme par hasard.
Bon, c’est toujours mieux que l’héroïne pirate qui a pleins de CG où elle est juste dessinée en grosse tu sais pas pourquoi elle a pris 30 kg entre temps.
-GAIA- était excitant dans bien des sens. Tandis que dans -Frontier- j’ai senti l’aboutissement de l’histoire avec un héros plus riche, -GAIA- créer le sens du plaisir à faire un jeu ayant de nombreuses possibilités et mécanismes.
Ca fini rapidement en un chemin à sens unique pour le labyrinthe malheureusement mais les unités ont bien plus de diversité et rend le jeu énormément long rien qu’à choisir comment former ton groupe. C’était vraiment prenant et amusant. Donnant envie de passer du temps rien que pour faire une équipe encore meilleur et ce même si on a déjà tout terminé.

























































